nie daha önce beğenmedim acaba hatırlayamadım doğrusu
oyunu açtığımda yardım kalmıştı, o süreçte hoşuma gitti fazla incelemediğim için ama devamında ne sebeple sarmadığını tekrar oynamaya çalıştığımda belirlemiş oldum, buna dair bikaç saptamayı yazıyorum;
öncelikle souls gibi hissettirmesi gereken bi oyun ve unreal engine arasında hiçbir şekilde kimyasal reaksiyon gerçekleşmediği düşüncesindeyim ve lies of p bunu bir kere daha bana hissettirmiş oldu. her tarafı cilalanmış yüksek kontrastlı bi dünya ve neticesinde içime işlemeyen tech-demo combat animasyonları herhangi bi soulsborneda olması gerektiği gibi oyuna zihinsel olarak dahil olmayı engelliyor. başka bi şekilde söylemek gerekirse oyundaki elementler genel olarak o organik gıcırtıdan yoksun ve dolayısıyla kurguda seni içine çekecek bi hikaye veya loredan çok 'oyun işte' hissi var. souls oyuncularının herhangi bi 3rd persona souls muamelesi yapmaması aradaki bu nüanslardan dolayıdır zaten
combatte düşmanlarda delay atak abartıldığı kadar abartılmış ve bu da oyuna oldukça zorlama bir zorluk katıyor. yani dikkat verdiğinizde zor bile değil aslında, sadece fazla bir heyecan katmadan sizi her defasında tahmine zorlayarak uğraştırma yoluna gidiyor. düşmanların çoğu da kukla oldukları için genel olarak ruhsuz bir kombat deneyimi sunuyor.
refill mekaniği o kadar saçma düşünülmüş ki oyunda resmen hiçbir fonksiyonu yok. o zaman niye var? 3 dakikada yenilenen bi skill düşünün ama onu kullanacağınız dövüş 1.5 dakikayı geçemiyor. ne yani dakikalarca dodge mu yapmamız gerekiyor? bunu kim tasarlamışsa tebrikler
silahlar gotik olmak/görünmek niyetiyle tasarlanmışlarsa da genel olarak çok zevksiz kullanımlara sahipler. parça-customizasyonu düşünce olarak fena değilse de pratikte hiçbir fark yaratmıyor. oyunda jump-attack diye bir olay yok. yani ayağınızın altında japon yapıştırıcısı var sanki ve çakılı şekilde dövüşmek zorundasınız. sanıyorum sadece 2 3 silahta bazı spesifik r2'lar jump atağa benzer bi animasyonla sonuçlanıyor, gerçi kendimi o silahları almak için uğraşmaya ikna edemedim bile.
animasyonlar ise belirttiğim gibi asla ve kata souls hissine sahip değiller, kalkana gelen darbe soulsdan çok tetris hissi veriyor, düşmanların hepsi katıksız hyperarmor sahibi ve sizin ne şekilde savaşmayı seçtiğinizin dövüş animasyonlarına hiçbir etkisi yok, düşman silahını savurmuşsa o darbeyi alıyorsun, sen vuruşunu isabet ettirebilmişsen dahi düşmanın animasyonu kesintiye uğramıyor, bu da zaten combat hissini nerdeyse veilguard düzeyi bişeye çekiyor. stamina düzeneğinin animasyonlarla ilişkisine değinmiyorum bile ki buna bağlı parry zamanlamaları aşırı dengesiz. crit ataklar için düşünülmüş animasyonlara zaten girmeye lüzum yok.
son tahlilde combat ue tabanlı olduğu için hissedilen bi ağırlığı yok. dogde, ataklar ve genel akışın tamamı çok sıvı gibi ve oynanışı dramatize etmesi gereken o duraksamalardan yoksun. herhalde düşmanlardaki delay attack işini de bunun için abartmışlar, yoksa oyun zaten öngörülebilir, plastik bir düzeneğe sahip tamamen.
sonuç olarak bence başarısız bi soulslike olmuş. buna rağmen oyun kendi içinde stil sahibi, genel kurgusu iyi ama ne yazık ki ruh yoksunu. bunlar dışında level dizaynı iyi buldum ve oyun olarak (yani souls perspektifinden bakılmadığında) iyi hatta çok iyi bir oyun olduğunu söyleyebilirim, ama herhangi bi fromsoft deneyiminin yanından değil, uzağından bile geçmiyor...